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Informationen |
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Im Datenmodell wird nichts darüber gesagt, was und wie etwas auf dem Bildschirm erscheint. Das wird hier bestimmt und ergibt sich teilweise aus der Klassendefinition von TTaschenlampe. Was dort vorhanden ist, muß man aus der Oberfläche ansprechen können. Die grafische Gestaltung ist ziemlich frei, sollte aber bei einer Simulation etwa so aussehen wie das Originalobjekt.
Bis jetzt haben wir noch keine Gedanken an die Programmierung verschwendet und das ist auch gut so! Wenn man bei der Analyse eine gute Struktur gefunden hat, ist die schwierigste und wichtigste Arbeit getan und das eigentliche 'Programmieren' wird dadurch erheblich erleichtert. Das werden wir in den nächsten Schritten sehen. Die Klassenstruktur Mir den beiden Klassen können wir die Beziehung zwischen ihnen und damit die Struktur des Programms bestimmen. Die GUI 'kennt' die Taschenlampe : eine Assoziation.
Über die GUI steuert der Benutzer die Taschenlampe; z. B.
er klickt auf den Schalter. Damit aktiviert die GUI die Lampenmethode
'Einschalten'. Im nächsten Schritt wird die GUI abfragen, ob die
Taschenlampe tatsächlich 'Leuchtet'; wenn ja, dann wird sie die leuchtende
Lampe 'Darstellen'. Es gehen also immer Botschaften zwischen der GUI und
dem Objekt der Fachklasse hin- und her.
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Trennung von GUI und Fachklasse
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